.«Cuando todo aquello que es imposible ha sido eliminado, lo que quede, por muy improbable que parezca, es la verdad»
Mi nombre es Héctor. Juego a rol desde hace unas cuantas décadas, aunque hubo una pausa bastante prolongada. Mi juego de cabecera es La Llamada de Cthulhu, soy Guardián y un apasionado de este juego.
¿Por qué este blog?
Quiero compartir con aquel al que le interese mis impresiones sobre material relacionado con el juego de rol La Llamada de Cthulhu.
También me gustaría mostrar todo aquello que a mí me resulta de utilidad y que puedo haber compilado, aprendido o localizado a lo largo del tiempo en distintos sitios. La premisa es: ¿qué me habría gustado encontrar a mí en un único sitio sobre el juego de rol La Llamada de Cthulhu?
¿Qué publicaré en este blog?:
Reseñas de módulos; con consejos de dirección, opiniones, ideas, etc.
Herramientas que podrían resultar de utilidad como tablas, generadores, recursos…
Ojalá, si el tiempo y el talento me lo permiten, módulos caseros.
Consejos de dirección para Guardianes de La Llamada de Cthulhu
Y en general todo aquello que considere de interés relacionado con este juego.
En cuanto a la periodicidad, dependerá de la frecuencia con la que pueda desarrollar los contenidos. Aunque eso sí, no me precipitaré a subir cualquier cosa solo por subir algo. Lo que suba estará testado, corregido y pulido al máximo.
Alone against the static is the latest addition to the solo adventure line for Call of Cthulhu published by Chaosium.
The Alone Against adventures are designed to be played without a Keeper, in the style of choose-your-own-adventure books, but with the addition of a character sheet and mechanics similar to standard ttrpgs, Call of Cthulhu in this case.
They are an excellent resource for when you feel like playing a game but have no one to play with. Up until now, we had four other similar adventures: Alone Against the Flames, Alone Against the Dark, Alone Against the Frost, and Alone Against the Tide. Although this type of adventures has accompanied Call of Cthulhu since the early days of the game’s publication, it wasn’t until recently that we have seen a greater focus on solo scenarios, as confirmed by the publisher, due to the pandemic, mandatory social distancing, and other circumstances that have led many players to discover a suitable form of entertainment in these circumstances.
To write this review, I played this scenario twice, with an eye on replayability and the different solutions the story can have, to discover what could be uncovered by making different decisions, and to see how the two pre-generated characters included in the adventure work. And I can already tell you that I will play it more times. Further below, I will explain why.
Alone Against the Static is written by Brian Holland and differs in several aspects from the other solo scenarios published so far for Call of Cthulhu. First, the adventure is set in the 90s, while the others are set in the classic era, a time when we still didn’t live in the hyperconnected world we have now, and it was possible to end up completely cut off and isolated from civilization, as happens in this scenario. Additionally, a new mechanic is added, the Log sheet, which allows for more replayability and depth in the story’s development.
The story puts us in the shoes of Alex or Charlie, a young couple going through a rough patch in their relationship. They decide to spend a few days in Charlie’s brother’s cabin in the Black Hills of Dakota to reconnect and reignite the fading flame between them. It becomes evident early on that this emotional bond has a significant impact on the story, determining our options and decisions based on our emotional state to survive what the mountains hide.
This is another major difference compared to the rest of the scenarios in the «Alone against…» series. The story is specifically designed for these two characters and does not have the generalities that the other scenarios may have, making them playable with several distinct pre-generated characters or characters created by the player. This decision is quite effective as it allows for a deeper connection with the characters and enhances the concern for their well-being.
The story begins with a car ride along a winding mountain road in a scene filled with tension between Alex and Charlie. This, along with several other scenes in the first part, is uniquely written for each character, with subtle differences in decision-making and text depending on the character we are playing. Later, once a particular event, which I won’t spoil, occurs, the bulk of the adventure begins and is written for one of the two characters regardless of who we are portraying. In other words, we stop being Alex or Charlie and become «you,» and the other character becomes «your partner.» This part can unfold similarly (although it’s unlikely) even if we play with different characters each time, with the exception that their abilities and luck in rolls can make everything happen in very different ways.
From that triggering element we will only stay with our character and we will be able to explore the cabin and its surroundings to discover a dark secret hidden in the mountain that can end our life literally and figuratively.
The playtime, depending on the reading pace, which I recommend to be slow and with a good ambient music for greater immersion, will range from one hour to two hours per iteration. In other words, it can be played in one sitting without any problem.
Regarding replayability, in addition to having two characters with different personalities and skills, which through successes or failures in the rolls will lead us through different paths, we have a Log sheet, where we find a summary of what to do if we die or go insane and a list of 36 keywords that we must mark throughout the adventure as we discover objects, secrets or information. These keywords will allow us to use that knowledge or tools at other moments of the adventure if we have «unlocked» them before. In the first game, which I played with Charlie, I unlocked nine of these keywords, and in the second game, with Alex, seventeen. Not all of them matched, but some did, which shows that the adventure can develop in very diverse ways depending on the rolls and the decisions we make. The first one played out like a survival horror, and the second one had much more traditional investigation in the style of Call of Cthulhu.
In addition to this Log sheet, throughout the adventure, several checkpoints are established, in the style of video games, that allow us to resume the adventure from there if we reach a conclusion and want to try a new way to solve the scenario without having to go back to the beginning, which can be a bit tedious until the heart of the matter starts.
Conclusions
Alone against the static is a successful evolution in the line of solo adventures for Call of Cthulhu, featuring innovations (for this game, as there were similar solo variants in other games similar to the Log sheet) that provide a mechanic to track progress and determine how much of the mystery we have unraveled, as well as a deep, twist-filled, dark, and terrifying story.
That’s precisely why I mentioned earlier that I’m going to play the scenario multiple times. On the first occasion, I felt like I was just a spectator, and although everything unfolded logically based on my decisions and rolls, I hardly discovered anything about what was happening on the mountain. However, on the second occasion, I managed to gather a lot of information and even obtained a magical item that, thanks to an incredible roll, achieving a successful Occult roll with a base value of 05% (!!), proved crucial in resolving the session.
Despite all that, considering that I still have many keywords to unlock, it’s evident that there are more paths to explore. This wouldn’t be a problem if the story wasn’t so deep; we could just leave it at that. However, it entices me to keep delving deeper, approaching the story in different ways.
As an additional feature, the scenario introduces a new entity from the Mythos, including its background, associated cults, characteristics, etc., allowing us to use it in our own scenarios if desired. This is much appreciated, especially when your players are able to identify the creature behind everything from the first clue.
In terms of technical aspects, the artwork is top-notch, evocative when necessary and clarifying when appropriate, in full color both in digital and print formats.
The electronic document includes hyperlinks, enabling us to directly click on the chosen option at each step and jump to the appropriate page. This is very convenient and keeps the gameplay fluid without constantly scrolling through the book.
Alone against the static es la última adición a la línea de aventuras en solitario para La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium.
Las aventuras Alone against… están diseñadas para jugarse sin Guardián, en la línea de los librojuegos al estilo Elige tu propia aventura, pero en las que dispondremos, además, de una ficha de personaje y mecánicas idénticas a las del juego de rol tradicional.
Son un excelente recurso para cuando apetece echar una partida y no hay nadie con quién hacerlo. Hasta ahora disponíamos de otras cuatro aventuras de este tipo: Alone against the flames, Alone against the dark, Alone against the Frost y Alone against the Tide. Aunque este tipo de aventuras han acompañado a La Llamada de Cthulhu desde casi el inicio de la publicación del juego, no ha sido hasta recientemente cuando hemos visto una apuesta mayor por los escenarios en solitario, como confirman desde la propia editorial, a raíz de la pandemia, la distancia social obligatoria y demás, que han hecho descubrir a muchos jugadores una forma de entretenimiento adecuada a esas circunstancias.
Para realizar esta reseña he jugado dos veces este escenario, con la vista puesta en la rejugabilidad y en las distintas soluciones que puede tener la historia, qué se puede descubrir tomando distintas decisiones y por ver cómo funcionan los dos personajes pregenerados que incluye. Y os adelanto que la voy a jugar más veces. Más abajo os explico por qué.
Alone against the static está escrito por Brian Holland y se diferencia en varios aspectos del resto de escenarios en solitario publicados hasta ahora para La Llamada de Cthulhu. Para empezar, la aventura está ambientada en los años 90, cuando el resto están situadas en la época clásica, una época en la que aún no vivíamos en el mundo hiperconectado de ahora y podías acabar completamente incomunicado y aislado de la civilización como sucede en este escenario. Por otra parte, se añade una nueva mecánica, la Log sheet, que permite más rejugabilidad y profundidad en el desarrollo de la historia.
La historia nos pone en la piel de Alex o Charlie, una joven pareja que está pasando por un bache sentimental y que deciden pasar unos días en la cabaña que el hermano de Charlie tiene en las Colinas Negras de Dakota para reconectar y reavivar la llama que parece estar apagándose entre ellos. Pronto en la partida vemos que ese vínculo emocional tiene gran impacto en la historia, determinando mediante nuestras decisiones desde nuestro estado anímico a las opciones que tomaremos para sobrevivir a lo que esconden las montañas.
Esta es otra de las grandes diferencias con respecto al resto de escenarios de la serie Alone against…, y es que la historia está expresamente diseñada para estos dos personajes y no tiene las generalidades que puedan tener los otros escenarios para que fuesen jugables con varios personajes pregenerados muy distintos entre sí, o con personajes creados por el propio jugador. Esta decisión me parece muy acertada y permite conectar más con los personajes y que te preocupes más por lo que les pueda suceder.
La historia comienza con un trayecto en coche por una serpenteante carretera de montaña en una escena en la que la tensión entre Alex y Charlie se puede cortar con un cuchillo. Esta y varias escenas más del primer tramo, están escritas expresamente para cada uno de los personajes, y hay matices y leves diferencias en los árboles de decisiones y de texto dependiendo del personaje que llevemos. Más adelante, una vez que ocurra un evento que no voy a contar por no destripar demasiado el escenario, comienza el grueso de la aventura ya escrito para uno de los dos personajes indistintamente del que estemos interpretando. Es decir, dejamos de ser Alex o Charlie para pasar a ser «tú», y el otro personaje pasa a ser «tu pareja», pudiendo desarrollarse esta parte de manera muy similar (aunque es poco probable que así suceda) aunque llevemos a personajes distintos cada vez, con la salvedad de que las habilidades y la suerte en las tiradas pueden hacer que todo ocurra de maneras muy distintas.
A partir de ese elemento detonante nos quedaremos solo con nuestro personaje y podremos explorar la cabaña y los alrededores para ir descubriendo un oscuro secreto escondido en la montaña que puede acabar con nuestra vida literal y figuradamente.
El tiempo de juego, dependiendo del ritmo de lectura, que recomiendo que sea pausado y con una buena música ambiental para mayor inmersión, oscilará entre una hora y dos horas por iteración. Es decir, se puede jugar de una sentada sin problema.
En cuanto a la rejugabilidad, además de contar con dos personajes con personalidades y habilidades distintas, que mediante los fallos o aciertos en las tiradas ya nos irán llevando por distintos caminos, contamos con una Log sheet, una hoja de registro, en la que encontramos un resumen de qué hacer si morimos o nos volvemos locos y con una lista de 36 palabras clave que deberemos ir marcando a lo largo de la aventura según vayamos descubriendo objetos, secretos o informaciones. Estas palabras clave nos permitirán usar esos conocimientos o herramientas en otros momentos de la aventura si antes los hemos «desbloqueado». En la primera partida, que jugué con Charlie, desbloqueé nueve de estas palabras clave y en la segunda, con Alex, diecisiete. No coincidieron todas, pero sí algunas, lo que evidencia que la aventura puede desarrollarse de muy diversas formas dependiendo de las tiradas y de las decisiones que tomemos. La primera transcurrió como un survival horror y la segunda tuvo mucha más investigación tradicional al estilo de La Llamada de Cthulhu.
Además de esta Log sheet, a lo largo de la aventura se establecen varios checkpoints o puntos de salvado, al estilo de los videojuegos, que nos permiten retomar la aventura desde ahí si llegamos a una conclusión y queremos probar una nueva forma de resolver el escenario sin tener que volver al principio, que puede hacerse un poco tedioso hasta que arranca el meollo del asunto.
Conclusiones
Alone against the static es una acertada evolución en la línea de partidas en solitario de La Llamada de Cthulhu, con innovaciones (para este juego, ya que existían variantes en otros juegos en solitario parecidas a la Log sheet) que aportan una mecánica para seguir el progreso y para saber cuánto del misterio hemos desentrañado, y una historia profunda, llena de giros, oscura y aterradora.
Por eso precisamente es por lo que antes comentaba que voy a jugar más veces el escenario. En la primera ocasión me quedé con la sensación de haber sido prácticamente un espectador y, aunque todo transcurrió con lógica en base a mis decisiones y tiradas, no descubrí apenas nada de lo que ocurría en la montaña. Sin embargo, en la segunda ocasión sí que fui capaz de obtener mucha información e incluso un objeto mágico que, gracias a una increíble tirada, logrando un éxito en Ciencias ocultas con un valor base de 05% (!!), fue determinante en la resolución de la partida.
A pesar de todo eso, a la vista de que aún me quedan muchas palabras clave por desbloquear, es evidente que hay más caminos por explorar. Esto no sería un problema si la historia no fuera tan profunda, podríamos dejarlo estar y ya está, pero a mí me invita a seguir indagando más y más y afrontando la historia de maneras diferentes.
Como añadido, el escenario incorpora una nueva entidad de los Mitos, incluyendo su trasfondo, los cultos asociados, características, etc., para poder usarla en nuestras partidas si así lo deseamos, lo que es muy de agradecer cuando tus jugadores son capaces de detectar qué criatura está detrás de todo a la primera pista.
En cuanto al nivel técnico, las ilustraciones son de primer nivel, evocadoras cuando deben serlo y clarificadoras cuando corresponde, a todo color tanto en formato digital como en papel.
El documento en formato electrónico viene con hipervínculos para poder pinchar directamente sobre la opción elegida en cada paso y que salte directamente a la página adecuada, lo que es muy conveniente y hace la partida ágil sin tener que hacer scroll todo el tiempo por el libro.
Esta reseña pretende servir de guía para jugadores y guardianes de La Llamada de Cthulhu, proporcionando consejos y la humilde opinión de alguien que la ha dirigido con éxito. Espero que os sea de ayuda.
Dead Light es un escenario para La Llamada de Cthulhu escrito por Alan Bligh, de hecho es uno de los primeros módulos oficiales para la 7ª edición del juego. Actualmente se puede conseguir en pdf en la web de Chaosium (en inglés), por unos 4,97$ de nada. No está editado en castellano, al menos aún.
El escenario puede resolverse en una o dos sesiones cortas de juego (entre 2 horas y media y 4 horas aproximadamente) dependiendo de la cantidad de detalle, de roleo y de ideas locas con las que puedan salir los jugadores. La historia transcurre en una noche de tormenta de proporciones bíblicas a las afueras de Arkham. En sí, el escenario es ligero en cuanto a investigación, tiene los toques de acción justos… y mucho terror. De hecho, la mejor manera de definir este escenario es survival horror. Consigue su propósito excelentemente, es ambiental, y con escenas memorables. Cuando la he dirigido, el feedback de los jugadores ha sido muy positivo, confirmando mis sensaciones de haber estado en el borde de la silla todo el tiempo sin saber lo que iba a ocurrir a continuación.
Hasta aquí la parte apta para jugadores, si os gusta lo que habéis leído pasadle el enlace de esta reseña a vuestro guardián de cabecera, compradle unas cervezas y que os la dirija. Si eres guardián, prepárate porque nos metemos de lleno en el meollo del asunto. A partir de aquí habrá SPOILERS.
Añade lluvia y ya tendrás una carretera siniestra como la de Dead Light.
La premisa del escenario es bien simple: algo terrible ha sido liberado y si no se captura o se destruye, sembrará el terror, etc, etc… Esto ya lo hemos visto en decenas de escenarios. Lo original (al menos para mí) de Dead Light es cómo se ven envueltos los investigadores en la trama, y de ahí las grandes virtudes de la partida.
Los investigadores se encuentran viajando en coche desde Arkham hasta alguna ciudad cercana y se ven alcanzados por una terrible tormenta. A mitad del trayecto, con muy poca visibilidad y muchas dificultades para avanzar casi tienen un accidente al encontrase a una chica balbuceante, desorientada y con rasguños en mitad de la carretera en plena tormenta. A partir de ese momento deberán descubrir qué hace esa chica ahí, quién es, por qué está en plena lluvia con ropa claramente inapropiada, etc…
El módulo es sencillo de dirigir, las localizaciones que nos encontramos apenas son tres: el lugar del encuentro con Emilia, la chica perdida, la gasolinera y restaurante de carretera, y la casa de campo donde vive Emilia con su abuelo. El resto transcurre en la propia carretera y las localizaciones que, como guardián, decidas incorporar para llevar a cabo los encuentros con el antagonista de la historia.
¿Quién es ese antagonista? Una “criatura de otro mundo” que parece hecha de luz pulsante que se alimenta de, ¡oh, sorpresa! aquel incauto que ande cerca. Este ser estaba confinado en un cofre en casa del retirado Doctor Godfrey Webb, abuelo de Emilia. Un par de chicos de un pueblo cercano, aprovechando la intensa tormenta y animados por la femme fatale de turno, se han envalentonado para ir a robar a casa de nuestro doctor. Las cosas no han ido como esperaban y en la refriega han roto el sello que contenía a esta luz dentro del cofre.
Algo muy efectivo para arrancar la partida es hacer creer a los jugadores que la acción se va a desarrollar en otro sitio. Puede ser tras el fin de una aventura, volviendo hacia Arkham o usando un gancho real, preparando una partida en otra localización pero interrumpiendo la acción con lo que sucede en este módulo. Yo opté por dirigirla como one-shot, con personajes pregenerados. El gancho fue un auténtico tópico: el familiar agonizante que desea dejar un mensaje que no quiere llevarse a la tumba y que vive en otra ciudad cercana; pero como la acción no tiene nada que ver, no importa que el gancho sea un tópico, de hecho funciona como broma (“venga, ya estamos otra vez, a ver qué casa encantada o qué ritual salió mal, etc…”)
Cuando en medio del trayecto se vean envueltos en algo fuera de su control y para lo que probablemente no estén preparados, los jugadores van a agobiarse realmente. En mi caso, en una de las ocasiones en que he dirigido este escenario, intentaron quitarse el problema lo antes posible (no olvidemos que su objetivo era llegar al moribundo), dejando a Emilia en la segunda de las localizaciones de la partida: la gasolinera y restaurante de carretera.
Esta escena tiene un gran potencial de roleo, los PNJs que aparecen aquí están muy bien definidos en el módulo, y si te gusta interpretar lo vas a pasar realmente bien. Aquí no hay un objetivo claro, pero se puede conseguir información sobre la chica, dónde vive, la camarera y los asaltantes,… pero lo realmente interesante es empezar a hacer ver a los jugadores que sí, que esta es la aventura que han venido a jugar. ¿Cómo? Introduciendo el terror. Siguiendo el consejo de otros guardianes, en foros y en la reseña de Seth Skorkowsky, hice que uno de los jugadores necesitara ir al baño urgentemente. Uno de los PNJ se ofreció a acompañarlo para protegerlo con su paraguas, ya que al aseo se accede desde el exterior del restaurante, y mientras el PJ estaba dentro del baño, nuestra criatura atacó al PNJ, dejando un montón de cenizas en el exterior a los pies de la puerta. El problema es que cometí un error, dejé en manos de los dados lo que descubría el investigador, fallando estrepitosamente la tirada de Descubrir para percibir un fulgor por debajo de la puerta, y de nuevo fallando una nueva tirada de descubrir al salir y ver que no estaba su acompañante, y que en su lugar quedaba un montoncito de ceniza humeante. En un tremendo ejercicio de falta de empatía, remató la cosa pasando del tema diciendo que se habría largado y que le daba igual. De nada sirvió que a su vuelta al restaurante, la esposa del desaparecido empezara a preguntar por él, que el resto de personas empezaran a dudar de su honestidad. En fin, cosas de jugadores,… nunca harán lo más lógico, ni lo que tú crees que harán.
Finalmente, en un gesto que pretendía compensar esa falta de humanidad, se decidieron a llevar a Emilia a su casa, aún pensando en quitarse el marrón de encima para llegar a su destino. A partir de la llegada a la casa ya empezaron a ver que algo no iba bien, en esta localización sí se hace evidente que esto es la partida, y que realmente no tienen nada a lo que agarrarse. Se ven envueltos en la historia sin quererlo. A partir de aquí hay una breve investigación y exploración, y comencé a lanzarles al antagonista.
Una vez llegado este punto, la partida se torna en persecuciones, encuentros, accidentes, etc… y el climax final.
En una de las ocasiones la partida acabó en TPK porque no descubrieron la manera de destruir a la luz mortal, y prácticamente se rindieron ante ella. Sin embargo en la segunda, fueron más prudentes, y en una trepidante escena final, uno de los PJs puso cordura (si eso es posible) a la situación, sacrificándose ante la criatura y poniendo así fin a sus terroríficas incursiones.
En ambas ocasiones, los jugadores disfrutaron muchísimo de esa sensación de cine de terror, con elementos de aislamiento, indefensión, desconcierto, etc…
Consejos de dirección:
Aunque la idea de hacer creer a los jugadores que su historia está en otro sitio, y posteriormente dar el giro a esta es muy buena, hay que hacerlo bien. Es decir, debe haber un momento en el que deben saber al 100% que esto es lo que hemos venido a jugar. ¿Cómo? Pues sigo pensando en ello. Quizá la mejor manera sea decirlo abiertamente cuando metan a Emilia en el coche, pero eso rompería la suspensión de la incredulidad y la inmersión en la historia. No lo sé, si se os ocurre algo, decidlo en los comentarios.
Para que los jugadores tengan la sensación de encontrarse en una zona abierta pero de la que no pueden escapar, también se hace necesario mostrar el peligro de conducir bajo esa tormenta. Prepara la descripción de la lluvia, que sea opresiva, que sean conscientes de que apenas pueden ver a través del parabrisas, haz que los rayos tumben árboles a su paso, pon charcos de barro muy resbaladizos, oblígalos a hacer tiradas de Conducir de dificultad Difícil (al menos), etc…
Recréate en la descripción de la luz en los encuentros, cuenta cómo paralizan al que la contempla, cómo empieza a entrar en ellos, los hace levitar brevemente mientras los consume por dentro, cómo brota luz desde el interior de su víctima gritando en agonía, y cómo se desmorona en ceniza empezando por los pies, las rodillas, la cintura, y va subiendo hasta dejar un montoncito humeante en el suelo.
Haz más siniestro el uso que hacía el Dr Webb de la luz. Aunque se atisba, tampoco dice claramente que las familias adineradas contrataban al Dr Webb para evitar la descendencia no deseada, ni que éste usaba el “devorador de pecados” como método macabro pero efectivo de producir abortos.
Dado el tipo de historia y de gancho, es ideal para prácticamente cualquier número de investigadores, incluso con un solo jugador se puede jugar de manera satisfactoria. No se puede decir eso de muchos escenarios.
En cuanto a las profesiones ocurre lo mismo: cualquier tipo de personaje se va a poder jugar con buenas posibilidades. No son necesarias unas habilidades concretas, aunque como siempre, Descubrir, Escuchar, Buscar libros, y alguna habilidad interpersonal serán de utilidad. En mi caso creé un sacerdote (confidente de la familia) y un actor de Hollywood (hermano del moribundo que hacía de gancho para la ocasión) y funcionaron perfectamente. Para la segunda ocasión, incorporé más hermanos: un escritor de relatos de misterio y una cantante de jazz de un night club.
Para el guardián puede suponer un reto ya que se trata de un escenario basado en encuentros, en el que es él mismo el que tiene que ir decidiendo cómo, dónde y cuándo se van a suceder los eventos o directamente si suceden: un asalto de la luz al restaurante ¿por qué no?, ¿se encuentran los investigadores al segundo ladrón?, ¿se muestra el antagonista directamente?, ¿les persigue por el bosque creando una persecución agobiante y atmosférica?, etc… Es ideal para llevar el control del ritmo y sacar al enemigo cuando veas que la cosa decae.
Conclusión:
Excelente módulo, muy bien escrito y sencillo de dirigir, aunque mejor por alguien veterano que con pocas partidas. Buenas oportunidades de roleo con PNJ secundarios muy bien definidos, y los jugadores se quedan con una absoluta sensación de no haber tenido nada bajo control, lo que contribuye en gran manera al terror.
Como puntos negativos, la ausencia de ayudas: habría venido muy bien unos textos del diario del Dr Webb. Y también el arte; la portada es realmente buena, pero el arte interior es de vergüenza ajena. Para mí es algo importante, porque en muchas ocasiones representa la profesionalidad o la seriedad que se haya puesto en el producto final, y este tipo de ilustraciones son muy amateur, lo que me echa un poco para atrás. Afortunadamente, había visto tan buenos comentarios acerca de este escenario que me obligué a darle una oportunidad. Y menos mal que lo hice.
Si tenéis ocasión, echadle el guante, por el precio hay pocos escenarios de tan buena calidad y tan fácilmente integrales en cualquier campaña.